Comment écrire un gamebook?

Expérience sur Dracca

Pour rédiger mon gamebook sur Dracca, j'ai d'abord essayé de trouver comment les autres écrivains faisaient, mais les resources à ce sujet sont assez rares (surtout en français). Je vous propose donc mes retours d'expériences issus de Dracca, pour vous guider dans la rédaction de votre propre gamebook.

Innover dans la forme

Si le "gamebook" fait surtout référence aux "Livres dont vous êtes le héro", comme les "Loup Solitaire", vous pouvez innover et proposer d'autres créations ludiques qui racontent une histoire, tout en donnant au joueur des choix spécifiques à intervalles réguliers. Ainsi, on peut envisager des "BD dont vous êtes le héros" comme des "gamebooks", ou encore les "visual novels" (des jeux, web, façon Tokimeki Memorial où le joueur interagit avec une histoire au travers de "dialogues à choix multiples"). Ces derniers s'intègrent alors parfaitement dans toute forme de RPG.

Scénario général

Le point de départ de l'écriture d'un gamebook, comme le gamebook de Dracca, consiste à fixer ce que l'on veut raconter, et pourquoi. Il vous faut donc établir le scénario général du gamebook, en respectant le(s) message(s)/impression(s)/ressenti(s) que vous voulez faire passer aux lecteurs. Cela tient souvent en un paragraphe, qui doit exprimer clairement ce que votre histoire racontera. Ainsi, vous devez savoir comment le gamebook commence, comment il finira (chacun des types fins possibles) et ce qu'il contiendra en gros.

Ce résumé n'est pas l'accroche du livre: le but n'est pas de donner envie de lire, mais d'établir clairement ce que le livre doit contenir (donc, il le "spoil").

Le premier gamebook de Dracca permet au joueur de se familiariser avec l'univers de la série, et de découvrir les principaux personnages et les principales mécaniques de gameplay. Le joueur partira de son île natale durant son Emancep (on introduira donc toute la culture draconique autour de cet évènement) pour arriver sur Insularyuu, où il rencontrera les 5 Dracquints qui seront les personnages récurrents de toutes les histoires de Dracca (pour avoir un fil conducteur). Le lecteur découvrira plus en avant certains de ces personnages, avant qu'un évènement majeur ne les sépare, pour démarrer l'aspect "aventure" de la série".
Un exemple de scénario général

Décomposition

Partez ensuite de ce gros paragraphe initial résumant le livre, et découpez-le en une vingtaine de morceaux, ce qui vous fait un gamebook avec de "gros" paragraphes (en pratique, ne faites qu'un résumé de ces paragraphes où il va se passer beaucoup de choses). Puis recommencez: découpez de nouveau chacun de ces "gros" paragraphes en une vingtaine de sous-paragraphes. Vous aurez ainsi un gamebook équilibré en terme de longueur (quantité d'évènements qui se passent) et de choix (20x20). Une fois ces découpages faits, vous devriez avoir des "grappes" de paragraphes. Créez des ponts entre certaines de ces grappes pour éviter d'avoir trop de sections "obligatoires" (par lesquelles il faut nécessairement passer pour gagner).

L'Emancep, le voyage du joueur, l'arrivée sur l'île, le choix du Dracquint à découvrir plus en avant, ce qui se passe avec ce Dracquint, et la découverte de la séparation du reste du groupe constituent les paragraphes principaux du gamebook de Dracca.

Trop compliqué!

N'essayez pas nécessairement de faire un gamebook complexe: commencez par simple et court! Dracca a échoué là-dessus, car le premier livre est bien trop long et tortueux, alors que moins de choix mais plus de pertinence dans ces choix auraient fait un gamebook plus simple, avec un impact bien plus important.

Pensez au "Fusil de Tchekov"! Peut-être pas 100% du temps, mais bien 95%.

Rédaction

Une fois le graphe des paragraphes (le... para-graphe!) posé, écrivez le contenu de chaque paragraphe. Rendez l'histoire immersive, insérez les dialogues qui permettent de comprendre la philosophie de chaque personnage, rédigez les descriptions qui permettront de se mettre dans l'ambiance (ainsi que les illustrations qui permettent de ne pas s'ennuyer) et terminez votre première version du gamebook.

Trop de texte

Ne soyez pas inutilement verbeux: il se peut qu'un paragraphe ne fasse que deux lignes. Mieux vaut deux lignes pertinentes que 20 phrases diluées. Par exemple, votre prologue doit savoir faire court, mais utile. Dans Dracca, il apprend au lecteur à utiliser sa Feuille d'Aventure. Evitez donc les règles du jeu de 20km qui ne seront pas lues ou dégouteront les lecteurs.

Les Loup Solitaire ont beaucoup ce problème: si les règles du jeu en début de livre sont bien pour un premier volume, elles sont souvent sautées pour les suivants, et on rate parfois de subtils changements (item, pouvoir, bonus etc) pourtant nécessaires dans le reste du livre!

Rythme

N'abusez pas des virgules, qui cassent le rythme de lecture. Essayez de réagencer les morceaux de votre phrase pour vous en passer. Evitez également l'abondance de "alors", "donc" et autres conjonctions lourdes.

Vocabulaire, terminologie

Ne bombardez pas le lecteur de nouveaux termes. Dans le premier gamebook de Dracca, c'est déjà limite.

Immersion

Rédigez au présent pour l'immersion (contenu du gamebook), au passé pour le récit (prologue). Dans tous les cas, ne sautez pas de l'un à l'autre sans une bonne raison. De même, la 2e personne (tu/vous) permet de donner la sensation de jouer à un RPG avec un maître du jeu. La 1ere personne rend l'histoire très immersive, mais fait disparaitre ce MdJ. Dans tous les cas, choisissez l'une des deux solutions et n'en changez pas.

Introduisez aussi de petits détails pour chaque lieu/personnage pour les ressortir plus tard dans le livre, créant une impression de continuité et d'immersion.

Le lecteur est le héros de l'histoire, et il n'est pas omniscient. Vous ne pouvez donc pas écrire "l'autre personnage pense que...", "Au même moment, il se passe ceci/cela ailleurs [où le lecteur n'est pas]", etc.

Relecture

Relisez-vous! Faites-vous relire! Corrigez les fautes de typo, d'orthographe, de grammaire etc. Vérifiez les transitions entre les paragraphes et la cohérence de tous les chemins possibles du début à la fin du livre.

Vous devez passer la majeure partie de votre temps sur cette étape: le fait de vous relire et de vous faire relire, et de "jouer" à votre propre gamebook autant de fois que nécessaire vous permettront de vérifier un maximum de choix et de situations possibles, pour améliorer l'expérience de jeu finale.

Diffusion

Faites connaître votre livre: amis, famille, forums de gamers ou de roleplayers, sites dédiés aux gamebooks, sites de vente de livres (électroniques ou non) et salons IRL seront de bons points de départ qui ne coûteront généralement pas un rond (sauf peut-être pour Amazon).

Si vous souhaitez imprimer et commercialiser votre gamebook, attendez encore un peu (il reste certainement des améliorations à faire). Vous pouvez toutefois imprimer une première ébauche, pour le plaisir d'avoir le papier entre les mains.

Graphe des paragraphes

Il s'agit d'un graphique montrant l'ensemble des paragraphes, ainsi que les liens entre eux. Vous pouvez également afficher d'autres informations comme la présence d'un combat, d'un objet, d'un personnage, etc. Vous pouvez aussi afficher des informations sur les transitions (pour ma part, j'affiche en rouge les transitions non relues entre deux paragraphes). Vous pouvez vous inspirer de l'exemple des Loup Solitaire pour créer votre propre "analyseur de gamebook".

Suivant la façon dont vous avez "codé" votre gamebook, la génération de ce graphe pourra être plus ou moins automatisée; mais dans tous les cas, les décisions qui en découlent devraient rester humaines (manuelles).

Plusieurs personnages

Dans Dracca, le lecteur est accompagné d'autres personnages. Cela se traite très mal dans le texte d'un gamebook (mais cela peut se gérer dans une visual novel basée uniquement sur des dialogues par exemple). En effet, dans un gamebook classique, il devient très compliqué de proposer des paragraphes bien rédigés, si vous ne savez pas quel(s) personnages sont avec le joueur! Des dialogues impossibles peuvent alors surgir, impliquant un personnage qui n'était pas censé se trouver avec le joueur à ce moment-là.

Dans une visual novel, cela se gère mieux car vous affichez à l'écran les personnages qui sont avec le joueur, et vous n'avez aucune histoire littéraire autour, seulement des dialogues qui peuvent (ou non) se déclencher suivant les personnages en présence. Et un jeu web peut facilement déterminer quels sont ces personnages, alors qu'un livre papier ne le pourra pas.

Surveillez les stats

Générez des statistiques sur votre gamebook: en plus du graphe précédemment présenté, vous pourrez alors avoir le nombre total de mots (~70.000 à 100.000, cela fait déjà un bon gamebook), chemin le plus court du début à la fin (pour un gamebook de 400 sections, le joueur doit en avoir lu au moins 80 avant d'arriver à la fin), difficulté des combats (impossible de donner une règle générale pour ce point), etc. N'oubliez pas qu'un gamebook fait la taille d'un roman de poche (en gros), mais que moins d'un cinquième en sera lu. Cela donne aux gamebooks une durée de lecture affreusement courtepar rapport aux romans (compensée par le fait de pouvoir les relire)!

Dans un gamebook en ligne, les statistiques des lecteurs seront utiles: combien de fois un paragraphe a été lu/traversé? Par combien de lecteur? Quels sont les chemins les plus empruntés dans le graphe des paragraphes? Sur quel combat meurt-on le plus? etc. Certaines de ces stats peuvent être générées automatiquement via un "simulateur de lecture du gamebook.

Evitez la mort

Clairement, quand je meurs dans un gamebook papier, je ne reviens pas au début avec une toute nouvelle feuille d'aventure pour me retaper la lecture complète du livre jusqu'à l'endroit de ma mort. En pratique, et comme tout lecteur je pense, je "triche": je reviens au paragraphe précédent (dans le cas des sections à "mort subite", c'est à dire sans "lien sortant" à la fin du paragraphe) ou je zappe le combat au cours duquel je devais mourir.

Du coup, je vous conseille de limiter les paragraphes de "mort" et de trouver une solution aux combats qui seraient perdus. L'idéal serait de construire un gamebook sans mort (ni par paragraphe, ni par combat), pour que le lecteur n'ait pas à tout recommencer (relire un truc déjà lu est encore plus ch*ant que de refaire un passage d'un jeu). Trouvez un système de checkpoints par exemple (en faisant revenir le lecteur en arrière de quelques paragraphes seulement plutôt que de repartir de zéro), ou poursuivez l'aventure sous une autre forme (by-passez le passage difficile pour renvoyer le lecteur vers un autre plus à sa portée; il n'aura pas certains objets géniaux mais tant pis).

Limitez le hasard

Je n'aime pas le hasard, comme les gens de la communauté JeuWeb le savent: le hasard est très difficile à gérer. Mourir sur un coup du sort, avoir la Witch de Left 4 Dead en plein milieu d'une porte quand l'autre équipe l'a dans un coin de la pièce, démarrer un jeu dans un véritable désert alors que les autres sont au sommet d'une colline pleine d'or, etc. sont des situations frustrantes pour le joueur. On a tous des exemples en tête de coups du sort négatifs (néfastes) que l'on a retenus et qui nous ont marqués (voire, qui ont gâché un jeu). Alors, usez du hasard avec parcimonie, voire supprimez-le de votre gamebook.